Аватары

Аватары (Digi sapiens, цифровые двойники, виртуальные клоны и др.) – цифровые модели человека, способные к автономному существованию. коммуникации и целеполаганию.

Аватары — понятие и реальность, стремительно вторгающиеся в нашу жизнь.

За время эволюции человечества аватары прошли долгий путь от наскальных изображений человека, легендах о Галатее и Големе, до автоматонов и, наконец, до трехмерных цифровых моделей человека и генеративного ИИ. На повестке дня полноценный интегрированный аватар исторической персоны, который:

▸ моделирует целостный внутренний мир человека;
▸ имеет динамический трехмерный образ его тела;
▸ поддерживает коммуникативные функции;
▸ функционирует в реальном времени человека.

Развитие компьютерного моделирования позволяет все полнее воссоздавать язык, картину мира, жизненный путь и внешность предков. Мы стоим на пороге прямого включения их моделей в современную жизнь, живого диалога с ними.

Аватары будут находиться в центре экспозиции МИИК, образуя особый Аватар-зал им. Расторгуева.

Аватаризация / С. П. Расторгуев, М. В. Литвиненко. — Санкт-Петербург : Реноме, 2011. — 310, [1] с. [ Скачать ].
Еще в 2010-х Сергей Расторгуев вместе с коллегами создали несколько генеративных моделей исторических персон, включая, Эйнштейна, Сталина и Есенина. В 2013 году вышла программная статья С.Т. Петрова «Аватары в музее»
Скачать ].
Появлению аватаров в музее предшествовала многовековая история мечты человека о создании искусственных сущностей по своему образу и подобию.
Логические машины: зачатки искусственного интеллекта. Задача механизации процессов рассуждения и памяти породили, начиная с XIII века, многочисленные попытки — от движущихся логических кругов до логических демонстраторов и, наконец, интеллектуальных машин Корсакова. Многие из этих идей и изобретений намного опередили свое время и не были поняты современниками.
Автоматоны: первые иллюзии поведения и сознания. Появлению аватаров в музее предшествовала многовековая история мечты человека создать искусственную сущность по своему образу и подобию. Еще в XVIII веке мастера создавали автоматоны — механические куклы, которые писали, рисовали и играли на инструментах. Эти устройства работали на сложных системах шестеренок, но создавали убедительную иллюзию осознанного поведения. Для публики того времени это было на грани чуда и науки — первый опыт «оживления» неживого.
XX век: от роботов к диалогу. С появлением электроники фокус сместился с механики на коммуникацию. В 1966 году появилась программа-психотерапевт, которая имитировала диалог, перефразируя реплики пользователя. Хотя алгоритм был прост, люди эмоционально вовлекались в беседу. Так стало ясно: «оживить» можно не только тело, но и речь. Диалог человек — ЭВМ на естественном языке стал реальностью. Рост вычислительных мощностей привел к возможности трехмерного моделирования человеческого тела. Компьютер пришел в музей — пока только как экспонат и средство автоматизации музейных процессов.
2010‑е: рождение музейных аватаров. На рубеже 2010‑х идеи «аватаризации» из научной фантастики и лабораторий начали переходить в музейную практику. Появились динамические визуальные образы исторических персон, которые от сценарных языковых шаблонов перешли к самостоятельной генерации текста. Эти прототипы демонстрировали, как синтез архивных данных и алгоритмов может воссоздать узнаваемый образ: манеру речи, ключевые тезисы, эмоциональный тон. Стало ясно, что цифровой персонаж в экспозиции — не аттракцион, а средство диалога с прошлым. Такой «проводник» преодолевает временную дистанцию и создаёт эффект сопричастности: посетитель перестаёт быть пассивным слушателем и словно становится свидетелем эпохи. Эти положения получили развитие в последующих музейных практиках, связанных с ИИ‑аватарами и пространственным звуком: технологии стали инструментом не демонстрации, а переживания истории.
Наши дни: ИИ, VR и мультисенсорные музеи. К 2020‑м годам технологии объединились в комплексные платформы. Современные музейные аватары могут быть как гидами и научными сотрудниками, так и представлять сложные модели исторических персон с целостной картиной мира, словарным запасом и особенностями речи, свойственными их прототипам. Визуально аватары могут обладать не только антропометрическими характеристиками оригинала, но и детально воспроизводить мимику и микродвижения. Средства дополненной реальности не только погружают нас в историческую эпоху, но могут воссоздавать ее звуковую среду и запахи.
МИИК не замена традиционному музею, а его технологическое дополнение — и не замена реальной личности прошлого, а путь к ее пониманию через диалог с цифровой моделью — аватаром.